第135章這遊戲也有貓!(一更)
與此同時,各個平臺上的其他遊戲主播們,也都在苦之中。
他們的格雖然各不相同,玩遊戲的水平也有很大的差異,但在《與暗同行》面前,卻呈現出一種「眾生平等」的態勢。
那些跑得快的主播,往往膽子小,被嚇得發揮失常;
那些膽子大的主播,跑酷的技又不行,總是在關鍵環節失敗,從頭再來;
極數沒有短板、跑得快且膽子大的主播,也要在初見殺和態難度之下折腰。
這就是態難度這一機制的魅力所在了:它能夠保證所有玩家都獲得差不多的、有難度的挑戰。不會讓菜鳥玩家卡關太久,也不會讓高手玩家過關得太輕鬆。
很快,各個直播間里響起了主播們各種各樣絕的慘聲。
「靠,這個地方看起來本就沒有路吧?真的能爬過去嗎?你們不要騙我!」
「救命啊!它了!!」
「我該往哪跑啊,哎,我是從哪條路來的啊!黃油漆呢!救一救啊!」
「前面有個黑暗的角落,趕躲一下,應該安全了……艸,缺德設計師往這塞了個喪!缺大德了!」
「獵殺者爸爸,放過我!不——!」
「……我特麼的,又回垃圾山了!這遊戲的設計者是不是在人攻擊?暗示我其實是個垃圾?」
經過了嚇尿+破防的初驗之後,玩家們很快發現了《與暗同行》跟其他恐怖遊戲完全不同的地方。
首先,這玩意無法反抗,無法戰鬥,但也不會死亡,主要的技巧在於躲避和爬牆。
剛開始很多玩家還覺得,不會死亡是件好事,但很快他們就發現自己想錯了。
有玩家想試著拖著喪往前走,但很快發現本就行不通。
因為喪會持續攻擊玩家,會撕咬、拖抱,玩家一方面要承巨大的心理力和遊戲機制允許的痛覺,另一方面也會被嚴重拖慢。
這遊戲的關卡難度本來就高,很多地方需要跑酷或者攀巖才能通過,怎麼可能拖著個喪過關?
不管是還是心理,都做不到。
玩家只能拚命反抗,比如踹開喪,然後繞圈子躲避,甩在後才能繼續進行遊戲流程。
而且取消死亡機制以後,玩家還不能開擺了。
有死亡機制,那麼就必然會有自存檔機制。
很多玩家遇到喪直接放棄反抗,速死亡,然後讀檔重開,這也算是一種逃避機制。
但《與暗同行》既沒有死亡,也沒有自存檔,玩家們遇到喪開擺也沒用,只能想方設法克服困難,這在一定程度上反而有助於提升恐怖驗。
高空跑酷的恐懼、對不可反抗的敵人的恐懼、無法擺爛的恐懼……這些因素相互疊加起來,讓這款遊戲給玩家們帶來了前所未有的恐怖!
除此之外,由於喪和獵殺者的行能力都高於玩家,玩家就必須考慮好路線規劃,妥善利用場景中的障礙來擺這些敵人,這也在技巧上對玩家提出了更高要求。
其次,夜視儀和照明系統,讓遊戲規則與常人直覺是完全相反的。
人的天就是嚮往明、畏懼黑暗,之前的大部分恐怖遊戲也是用這種思路來設計的。
比如,將整個遊戲場景都放在晚上或者昏暗的室,在黑暗中潛伏著各種各樣的怪,這些怪在明的地方會暫時退卻,讓玩家獲得片刻的息……
這種設計本當然是沒問題的,但做得太多了,未免有些審疲勞。
而且很多遊戲為了始終保持張和恐怖,遊戲中幾乎沒有任何明亮的場景,全程都是黑漆漆的,越是遊戲流程的後期,這種問題就越嚴重。
缺乏場景的暗轉化,很容易造玩家在覺上的麻木和疲勞,這也是為什麼很多恐怖遊戲後期流程的驗直線下降。
《與暗同行》則是做出了一個與人的天完全相悖的設定:喪在下力十足,在黑暗中能卻會逐漸流失。
所以對於玩家來說,必須強行糾正自己的本能想法,在明亮的地方更有可能會遭遇危險,反而要到看起來危機重重的黑暗中去躲避。
而此時黑暗中如果再有一兩隻失去力量的喪突然一下,就會給玩家帶來雙倍驚嚇。
夜視儀也是在原型遊戲《逃生》中就有的經典設計,在這種機制下,更是很好地產生了化學反應。
最後,《與暗同行》的懲罰機制也與其他的恐怖遊戲完全不同。
其他的恐怖遊戲的懲罰是扣、死亡,而《與暗同行》的懲罰是跌落平臺,喪失掉一定的遊戲進度。
這種懲罰機制跟《與貓貓一起攻克難關》很類似,都會給玩家帶來巨大的挫敗。
但這種挫敗本也是遊戲的一種特質。
對於玩家們來說,在一次次的跌落中,他們反覆攀爬同樣的路線,對路線越來越悉,甚至就像回家一樣,這是自的變強。
而這種變強的覺,也會給玩家帶來巨大的就。
除此之外,這個機制也讓遊戲有了極強的節目效果,主播破防、觀眾看得高興,也可以讓它快速傳播。
在種種因素的推波助瀾下,《與暗同行》幾乎可以說是從開頭的無人問津,到方強勢引流的熱度飆升,再到自特質引發的病毒式傳播,在極短的時間就已經席捲了各大平臺的直播間!
這遊戲不能教給主播們「死」字怎麼寫,但是卻可以讓他們數清楚垃圾山上面到底有多顆星星。
……
隨著遊戲進程的推進,玩家們驚訝地發現,剛開始的遊戲驗只不過是開胃菜而已。
後邊的關卡,一個比一個重量級!
在玩家掌握了基礎的攀爬技巧之後,關卡設計就開始變得天馬行空,越來越不當人了。
各種需要連續跑酷、攀巖、選擇路線、潛行的長關卡,開始繼續折磨玩家們。
不過這些關卡設計得都非常巧妙,不會給玩家帶來太強的挫敗。
比如,系統推算出玩家能跳的最遠距離是三米多,那麼在一系列張刺激的追逐戰末尾的跳躍距離就會設定為不到三米,總會比玩家的能力要稍微低一些。
但在張刺激的跑酷過程中,玩家難免會有失誤,一旦沒跳過去,不會覺得是遊戲故意針對自己,只會覺得自己發揮失常了,再來一次肯定沒問題。
除此之外,遊戲中也迎來了越來越多的名場面。
比如,這裏的喪會搜索柜子,還會打開櫃門強行把玩家拉出來;
喪會在玩家最後消失的地方不斷徘徊,很多玩家誤以為躲一段時間怪就會走,結果等了半天出去卻直接撞上,驚嚇翻倍;
在初期玩家會在底層遇到一些比較友善的NPC,他們或者是在機制上給玩家提供幫助,或者是言語上鼓勵玩家,結果這些人往往很快就領了便當,死的老慘了;
在遊戲流程中,玩家還會被一些變態的瘋子所折磨,被拔掉指甲之類的。
當然,VR遊戲艙的痛覺是嚴格控制的,疼痛本其實無所謂,但這種沉浸式的,卻還是讓玩家們紛紛破防。
太嚇人了!
而且玩家們非常驚訝地發現了一件事。
這遊戲似乎是「眾生平等」的,不管什麼樣的主播在玩,都很難!
顯然,這是態難度發揮作用了。既杜絕了一些高手玩家的裝,又防止了一些菜玩家被勸退。
所有人都在恐怖的氛圍中無法自拔。
玩家們紛紛慨,這第一部分的遊戲機制就已經這麼富了,後邊會不會無聊啊?總不會還有什麼新的機制吧?
結果他們驚訝地發現,還真有!
這遊戲也有貓!
(本章完)
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